AD (728x90)

  • 2793 Pine St

    2793 Pine St

    Nulla facilisi. Cras blandit elit sit amet eros sodales, non accumsan neque mollis. Nullam tempor sapien tellus, sit amet posuere ante porta quis. Nunc semper leo diam, vitae imperdiet mauris suscipit et. Maecenas ut neque lectus. Duis et ipsum nec felis elementum pulvi...

  • 1100 Broderick St

    1100 Broderick St

    Nulla facilisi. Phasellus ac enim elit. Cras at lobortis dui. Nunc consequat erat lacus, a volutpat nisi sodales vitae. Phasellus pharetra at nulla in egestas. Vestibulum sit amet tortor sit amet diam placerat tincidunt sit amet eget lorem. Phasellus ...

  • 868 Turk St

    868 Turk St

    Nulla facilisi. Phasellus ac enim elit. Cras at lobortis dui. Nunc consequat erat lacus, a volutpat nisi sodales vitae. Phasellus pharetra at nulla in egestas. Vestibulum sit amet tortor sit amet diam placerat tincidunt sit amet eget lorem. Phasellus posuere posuere fel...

  • 420 Fell St

    420 Fell St

    Sed at vehicula magna, sed vulputate ipsum. Maecenas fringilla, leo et auctor consequat, lacus nulla iaculis eros, at ultrices erat libero quis ante. Praesent in neque est. Cras quis ultricies nisi, vitae laoreet nisi. Nunc a orci at velit sodales mollis ac ac ipsum. Na...

Feature Top (Full Width)

Latest Updates

Kamis, 03 April 2014

Universitas di Korea Terima "Gamer" Sebagai Mahasiswa Khusus

Seoul - Sejak lama, Korea Selatan dianggap sebagai sebuah negara dengan komunitas game yang sangat kuat. Dengan  kemampuan yang dimilikinya, kalangan pecinta game (gamer) dapat mendaftarkan dirinya ke jenjang Universitas sebagai atlet mahasiswa.
Menurut laman Gizmodo, Chung-Ang University yang ada di Korea Selatan, bakal membuka kesempatan bagi kalangan gamer untuk mendaftar, sama seperti atlet profesional lainnya.
Uniknya, lembaga pendidikan tinggi ini merupakan salah satu dari sepuluh besar Universitas terbaik di Korea Selatan.
Mulai tahun depan, Universitas ini akan mulai menerima pelamar dari kalangan gamer. Nantinya, mereka ditempatkan pada jurusan Ilmu Keolahragaan.
Dengan adanya rencana ini, kalangan gamer tentunya sangat bergembira, karena mereka dianggap sebagai atlet mahasiswa yang memiliki keahlian khusus.

Sumber Berita: 

Rabu, 02 April 2014

AS Incar Investasi di Bandung yang Berbasis ICT

BANDUNG, TRIBUN - Wali Kota Bandung Ridwan Kamil menerima Duta Besar Amerika Serikat untuk Indonesia Robert Blake di Ruang Tengah Balai Kota Bandung, Rabu (2/4). Kedatangan rombongan Dubes bertujuan menjajaki kerjasama yang bisa dilakukan oleh pengusaha Amerika di Kota Bandung.
Dalam pertemuan tersebut Emil, panggilan Ridwan Kamil memberi ikat kepala khas sunda dan pin kujang yang langsung dipakai Robert Blake.
Emil mengatakan, hasil pertemuan akan dibentuk forum bisnis antara Pemerintah Kota Bandung dan Amerika Serikat dalam upaya mempercepat investasi di Kota Bandung.
"Selama ini karena banyak perusahaan Amerika yang tersebar, sehingga kita tidak terlalu hapal mereka sedang mengerjakan apa," ujarnya.
Menurut Emil, dengan dibentuknya forum  akan ada pertemuan dua bulanan, kemudian akan dibentuk masterplan selama lima tahun. "Dengan dibentuknya masterplan ini, akan dapat diketahui, mereka mengerjakan apa, di sektor apanya akan menjadi jelas," ujar Emil.        
Ia mengatakan mungkin kerjasama nantinya akan difokuskan pada bidang informasi, komunikasi dan teknologi.
"Rencananya di kawasan Gedebage akan dibangun Bandung teknopolis, yaitu wajah Bandung masa depan berbasis ICT (information, communication, technologies)," ujar Emil.
Menurut Emil, selain investasi di bidang ICT, investor Amerika juga bisa melakukan investasi di Kota Bandung di bidang lainnya, seperti sektor pariwisata.
"Jumlah wisatawan yang datang ke Bandung ini, jumlahnya cukup besar, sekitar 6 jutaan, dan jumlah ini kedua setelah Bali, sehingga kemungkinan investasi di bidang pariwisata cukup memungkinkan," ujarnya.

Sumber : http://jabar.tribunnews.com/2014/04/02/as-incar-investasi-di-bandung-yang-berbasis-ict

Senin, 24 Maret 2014

Pelaksanaan SBMPTN 2014 Dipangkas Jadi Satu Hari

Jakarta, Kemdikbud --- Pelaksanaan Seleksi Bersama Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SBMPTN) tahun 2014 dilakukan selama satu hari, yaitu pada 17 Juni 2014. Pelaksanaan seleksi ini lebih singkat dibanding tahun sebelumnya yang dilaksanakan dua hari. SBMPTN 2014 diikuti oleh 64 perguruan tinggi negeri (PTN), termasuk dua PTN yang baru bergabung. Yaitu, IAIN Fatahillah Palembang, dan UIN Ar-Raniry Nanggroe Aceh Darussalam.
 
Ketua Panitia SBMPTN, Ganjar Kurnia, mengatakan, kedua PTN yang baru bergabung tersebut belum berpartisipasi pada SNMPTN yang diluncurkan 11 Desember 2013 lalu. “Jika 11 Desember 2013 yang lalu telah diluncurkan SNMPTN 2014 yang diikuti 62 PTN, maka hari ini peluncuran SBMPTN ada 64 PTN,” kata Ganjar saat menyampaikan laporannya dalam peluncuran SBMPTN 2014, Jumat (21/03/2014), di Kantor Kemdikbud.
 
Meskipun hanya dilakukan selama satu hari, SBMPTN tetap mencakup dua mata uji untuk masing-masing bidang ilmu. Untuk bidang sains dan teknologi, mata ujinya adalah Tes Kemampuan Potensi Akademik (TKPA) dan Tes Kemampuan Dasar Sains dan Teknologi (TKD Saintek). Untuk bidang sosial dan humaniora, mata ujinya adalah Tes Kemampuan Potensi Akademik (TKPA) dan Tes Kemampuan Dasar Sosial dan Humaniora (TKD Soshum).
 
“Sedangkan bagi pendaftar untuk bidang campuran, ada tiga mata uji. Tes Kemampuan Potensi Akademik (TKPA), Tes Kemampuan Dasar Sains dan Teknologi (TKD Saintek), dan Tes Kemampuan Dasar Sosial dan Humaniora (TKD Soshum),” kata Ganjar.
 
Untuk tes keterampilan bagi program studi tertentu, akan dilaksanakan pada 18-19 Juni 2014. Setiap pendaftar, kata Ganjar, dapat memilih dua PTN, dengan jumlah program studi untuk dua PTN tersebut adalah sebanyak tiga program studi. Dengan bantuan pemerintah, pendaftar cukup membayar Rp100 ribu untuk semua jenis tes.
 
Jika SNMPTN 2014 hanya untuk siswa yang lulus ujian nasional tahun 2013 dan 2014, SBMPTN lebih luas jangkauannya. Pendaftaran bisa dilakukan oleh lulusan SMA/sederajat tahun 2012 hingga 2014. Untuk menjangkau pelosok tanah air, panitia SBMPTN melakukan kerja sama dengan PT. Pos, PT. Telkom, dan PT. Bank Mandiri.
 
Kerja sama ditandai dengan penandatanganan nota kerja sama di Kantor Kemdikbud, Jumat (21/03/2014) lalu. “Pendaftar dari pelosok bisa memanfaatkan internet di PT. Pos yang tersebar di tanah air, dan Bank Mandiri telah menyiapkan berbagai mekanisme untuk mempermudah pembayaran pendaftaran,” katanya. (Aline Rogeleonick)

Kamis, 20 Maret 2014

Internet Sehat dan Aman (INSAN)

Pemanfaatan internet telah mengubah pola hidup dan budaya manusia dalam belajar, bekerja, berkomunikasi, berbelanja dan aspek lainnya. Saat ini masyarakat lebih banyak menggunakan internet dalam berkomunikasi seperti surat elektronik (e-mail), serta jejaring sosial (social networking) yang dianggap lebih efektif dan efisien.
Berdasarkan hasil survey yang dilakukan Markplus Insight, jumlah pengguna internet Indonesia didominasi oleh generasi muda berusia 15-30 tahun yang disebut “netizen”. Mereka berkomunikasi di dunia maya sama seperti mereka berkomunikasi di dunia nyata. Demikian juga informasi yang didapatkan semakin terbuka baik konten positif maupun negatif.
Pengaruh konten negatif sudah sering diberitakan di berbagai media berupa pemuatan gambar porno, perjudian, penipuan, pelecehan, pencemaran nama baik dan berita bohong. Selain itu penggunaan jejaring sosial juga memiliki dampak negatif, salah satunya adalah cyberbullying yang biasanya menimpa anak-anak dan sesama remaja. Bahkan kejahatan dunia maya yang dikenal sebagai cybercrime sudah sampai pada peretasan situs-situs penting dalam negeri.
Untuk menghindari kejahatan di dunia maya, selalu ditekankan prinsip dasar yang harus diketahui dalam menggunakan internet. Prinsip dasar di dunia nyata berlaku pula di dunia maya. Penggunaan internet secara sehat dan aman perlu ditanamkan semenjak dini melalui pembelajaran etika berinternet secara sehat (cyber ethics). Hal ini perlu disampaikan untuk menghindari kebiasaan jelek di dunia nyata akan terbawa di dunia maya dan menimbulkan kembali efek negatif di dunia nyata.
Program INSAN diselenggarakan dalambentuk sosialisasi, roadshow dan forum diskusi dengan melibatkan seluruh komponen masyarakat.
Media yang digunakan dalam kegiatan sosialisasi INSAN antara lain media tatap muka, internet, televisi, radio, cetak, media luar ruang dan animasi. Disamping itu juga dilakukan kegiatan bersifat interaktif seperti lomba game insan dan interaksi langsung dengan masyarakat di area publik.
Pelaksanaan sosialisasi INSAN selalu melibatkan berbagai pemangku kepentingan, misalnya pemerintah daerah, ICT Watch, IDKita Kompasiana, Yayasan Kita dan Buah Hati, serta AWARI. “Insan Masuk Pesantren” merupakan salah satu program yang didukung oleh Relawan TIK di Jawa Timur, Jawa Tengah dan Jawa Barat.
Kehadiran internet sehat dan aman juga disosialisasikan kepada orangtua dan guru karena pemanfaatan internet juga merupakan tanggung jawab orangtua dalam mengawasi putra-putrinya agar terhindar dari konten negatif, dan mendorong untuk lebih cerdas dalam menciptakan kreativitas.
Sosialisasi INSAN diselenggarakan di beberapa lokasi di seluruh Indonesia, bahkan telah mencapai daerah perbatasan Indonesia-Malaysia (Entikong, Kalimantan Barat).
Pada bulan Mei 2012, Ditjen Aplikasi Informatika menerima piagam penghargaan dari Museum Rekor Indonesia (MURI) di Manado untuk pemecahan rekor “Pemrakarsa Sosialisasi Internet dengan Peserta Terbanyak”.
Sejak tahun 2012 Ditjen Aplikasi Informatika bekerjasama dengan Asia Internet Coalition (AIC) yang terdiri dari Google, Yahoo, Ebay, Skype dan PayPal melaksanakan sosialisasi INSAN untuk memperingati Hari Internet Sehat Sedunia (Safer Internet Day) di Jakarta.
Salah satu bentuk sosialisasi INSAN lainnya adalah Kominfo Goes To Mall yang merupakan hasil kerjasama antara Ditjen Aplikasi Informatika, Balitbang SDM Kemkominfo dan Pemerintah Daerah terkait.
Kegiatan Kominfo Goes To Mall berupa talkshow,dengan narasumber Menteri Kominfo dan beberapa tokoh dibidang komunikasi informatika. Selain talkshow, Kominfo Goes ToMall juga diisi dengan pelatihan literasi internet, yaitu tentang pemanfaatan internet.

Kunjungi Website INSAN.

Minggu, 16 Maret 2014

Memecahkan Persamaan Matematik Yang Rumit Dengan Microsoft Mathematics

Memecahkan Persamaan Matematik Yang Rumit Dengan Microsoft Mathematics~Persamaan matematika banyak dipakai pada penyelesaian perhitungan berbagai disiplin ilmu eksakta seperti matematika itu sendiri, fisika, kimia, statistik dan disiplin ilmu lainnya. Umumnya kalkulator sangat membantu untuk memudahkan perhitungan tersebut. Semakin rumit perhitungannya, maka jenis kalkulator yang digunakan pun semakin canggih. Akan tetapi, kalkulator hanya memberikan hasil akhirnya saja, bukan langkah-langkah perhitungannya. Padahal, untuk pembelajaran, langkah-langkah ini sangat diperlukan, untuk mengetahui proses perhitungan hingga diperoleh hasil akhirnya.

Dikalangan mahasiswa yang menyelesaikan skripsi, tesis dan disertasi sangat dikenal “Equation” yang dapat ditambahkan pada aplikasi Microsoft Word maupun Microsoft Excell. Banyak formula dan persamaan matematik yang dapat diselesaikan dengan “Equation” ini. Akan tetapi semakin rumit rumus yang digunakan, tentu semakin ribet pula penyelesaiannya. Termasuk langkah-langkah perhitungannya. Namun tidak usah pusing, Microsoft menyediakan sebuah aplikasi baru yang insyaAllah sangat membantu dalam menyelesaikan berbagai rumus perhitungan matematik, dimana aplikasi ini dapat melakukan perhitungan terhadap rumus yang rumit yang tidak dapat diselesaikan dengan menggunakan kalkulator. Dan yang lebih penting, aplikasi ini tidak hanya memberikan hasil akhirnya saja, tetapi juga memberikan langkah demi langkah perhitungannya hingga diperoleh hasil akhir sebagai penyelesaian rumus perhitungan tersebut. Aplikasi ini disebut dengan Microsoft Mathematics.

Perhitungan matematika yang dapat diselesaikan meliputi pra-aljabar, aljabar, trigonometri dan kalkulus. Dan tentu saja tidak berhenti sampai disitu, aplikasi ini juga dapat menyelesaikan soal-soal fisika bahkan kimia dilengkapi dengan fitur grafik. Bisa juga mengkonversi dari satu sistem unit yang lain, mengevaluasi segitiga, dan juga memecahkan sistem persamaan. Disamping itu, Microsoft Mathematics juga menyediakan diagram kartesius dalam bentuk 2D (x dan y) maupun 3D (x, y dan z). Berbeda dengan microsoft excel yang langsung menampilkan hasil setelah formula diketik, Microsoft Mathematics menampilkan tahap demi tahap proses penyelesaian soal. Tentu sangat membantu bukan? Tetapi sebaiknya aplikasi ini tidak disalah gunakan disebabkan kemalasan. Jadikan aplikasi ini sebagai pembanding maupun pencerahan ketika terbentur pada perhitungan yang rumit. Dengan memanfaatkan aplikasi ini kita dapat mengerti tahap demi tahap penyelesaiannya. Bahkan Microsoft Mathematics terkadang memberikan solusi dan tahap penyelesaian dengan menggunakan metode lebih dari satu. Tergantung metode yang diketahui.

Untuk dapat menggunakan aplikasi ini, terlebih dahulu kita harus mengunduh dan menginstall di PC/Laptop. Unduh aplikasi ini melalui URL Unduh Microsoft Mathematics. Aplikasi ini tidak hanya menampilkan hasil akhirnya saja, tetapi juga menampilkan langkah demi langkah penyelesaiannya. Sangat menarik bukan ? Semoga bermanfaat.

Lomba Kreatifitas Guru Tingkat Nasional Tahun 2014

Lomba Kreatifitas Guru Tingkat Nasional Tahun 2014~Kabar gembira bagi guru yang aktif kreatif diseluruh tanah air ! Badan Pengembangan Sumber Daya Manusia Pendidikan dan Kebudayaan dan Peningkatan Mutu Pendidikan (BPSDMPK PMP) Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemdikbud) pada tahun 2014 ini menyelenggarakan Lomba Kreatifitas Guru Tingkat Nasional Tahun 2014 sebagai salah satu upaya meningkatkan profesionalitas guru dengan tema “Kreatifitas dan Inovasi Membuat Pembelajaran Lebih Berkualitas”. Perlombaan ini berupa karya tulis laporan hasil karya inovatif yang merupakan hasil karya perorangan. Karya tulis merupakan penjelasan upaya nyata guru dalam meningkatkan kualitas pembelajaran yang menggambarkan kreatifitas dan inovasi guru mulai dari perencanaan, proses dan hasil pembelajaran dikelas. Selain itu dapat juga berupa pengalaman nyata yang telah dilakukan guru sesuai dengan bidang tugasnya dan terbukti berhasil meningkatkan kualitas pembelajaran.
Tujuan Lomba
  • Memotivasi dan menginspirasi guru untuk menemukan atau menciptakan model-model pembelajaran terbaik.
  • Meningkatkan dan mengembangkan minat, bakat, kebiasaan dan budaya guru dalam melakukan karya tulis ilmiah atau karya inovatif secara baik dan benar, sebagai salah satu kegiatan dari pengembangan profesi guru.
  • Mendesiminasikan berbagai pengalaman guru yang berhasil meningkatkan mutu pembelajaran (best practice) sebagai referensi bagi guru lainnya dalam pelaksanaan pembelajaran dikelas.
  • Meningkatkan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi, serta media lainnya yang berbasis kearifan lokal dalam proses pembelajaran.
Persyaratan Peserta
  • Masih aktif mengajar pada sekolah negeri atau sekolah swasta di bawah pembinaan Kemdikbud.
  • Mempunyai masa kerja sebagai guru sekurang-kurangnya 4 tahun sebagai guru PNS atau Non PNS (GTY dan Honorer pada sekolah negeri yang diangkat oleh pejabat yang berwenang).
  • Belum pernah menjadi pemenang I, II, III pada Lomba Kreatifitas Guru Tingkat Nasional dalam 5 tahun terakhir.
Waktu Pelaksanaan
§  Naskah lomba dikirim sejak tanggal 2014 ditujukan kepada :
Panitia Lomba Kreatifitas Guru Tingkat Nasional Tahun 2014
Pusat Pengembangan Profesi Pendidik, BPSDMPK PMP Kemdikbud
Komplek Kemdikbud Gedung D Lantai 14
Jl. Jendral Sudirman Pintu I Senayan Jakarta Pusat
Tlp. 021-57974124
Email : lkg2014@pusbangprodik.org
Website : phttp://pusbangprodik.org
  • Penerimaan naskah lomba paling lambat tanggal 30 September 2014 (Cap Pos)
  • Penilaian naskah akan dilakukan pada pertengahan bulan Oktober 2014
  • Pengumuman finalis pada akhir bulan Oktober 2014.
  • Pemanggilan finalis dan penetapan pemenang pada bulan November 2014
Hadiah dan Penghargaan
  1. Total hadiah bagi pemenang tingkat nasional beserta finalis adalah Rp. 427.000.000,-
  2. Pajak hadiah ditanggung pemenang dan finalis.
  3. Pemenang tingkat nasional menerima piagam penghargaan dari Mendikbud.
  4. Finalis menerima piagam penghargaan dari Kepala BPSDMPK PMP.
Ruang Lingkup Lomba
  1. Hasil penelitian eksperimen, PTK atau pengembangan model tentang kegiatan pembelajaran yang telah dilaksanakan guru dikelas dan sesuai dengan mata pelajaran yang diampu.
  2. Best Practice kegiatan pembelajaran yang telah dilaksanakan sesuai dengan bidang studi yang diampu.
  3. Karya inovatif yang diterapkan dalam proses pembelajaran berupa :
    • Penerapan teknologi tepat guna.
    • Membuat/memodifikasi alat  pelajaran/peraga/praktikum
    • Menciptakan dan atau mengembangkan karya seni sesuai dengan bidang studi yang diampu.
Jadi tunggu apa lagi, bagi bapak/ibu guru yang memiliki ide-ide kreatif dan telah memberikan hasil nyata dalam peningkatan mutu pembelajaran, manfaatkan kesempatan ini agar ide-ide kreatif kita dapat bermanfaat dan dapat diterapkan disekolah-sekolah lainnya dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan sekaligus sebagai ajang pembuktian kompetensi dan kreatifitas. Untuk lebih jelasnya, silahkan unduh brosur Lomba Kreatifitas Guru (LKG) Tingkat Nasional Tahun 2014 pada link berikut ini, Unduh brosur LKG depan. Unduh brosur LKG belakang. Demikian semoga bermanfaat.


Sumber : Froumptk.org

Feature (Side)

© 2013 Indahnya Berbagi. All rights resevered. Designed by Templateism